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挑战创新运营模式:玩家决定游戏环境
http://www.tkgame.com 2006-10-19 10:42:52 编辑:Avisall
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  目前国际上网络游戏运营方式大致可以分为:一类为收费游戏运营,玩家购买游戏时间(包月,包时等)。另一类为免费游戏运营,玩家可以不需购买游戏时间情况下玩游戏,商家出售出租游戏内虚拟道具。

  放眼网络游戏市场,几乎逃不出以上2种形式,但这些其实都是由厂商主导决定,而玩家只是选择不同的游戏相关内容消费。是否能有一种方式可以玩家来主导消费呢?这里的主导消费的概念是,由玩家来决定付费的内容,而非产品或者厂商来制定。

  不妨可以从近期反映比较好的,《挑战》网络游戏中的一个活动来作为一个启示。《挑战》在其官方网站上组织了一个玩家投票决定哪组游戏服务器开启双倍经验值和双倍掉宝率的活动。虽然《挑战》就05年公测鼎盛时期的15w人在线高峰而言,如今已经不在辉煌,徘徊在世人的视角之外,但本次的活动还是吸引了大量的玩家和媒体的注意。就因为活动简单,而且直接挂钩玩家群体利益。

  玩家可以通过自己的方式直接获得游戏中的利益了,而且是翻倍的获得,这对于玩家而言即便付出一些小的金钱或者其他代价,也完全可以接受。假设,如果可以通过手机短信投票决定你所在的服务器能够获得高于其他服务器的游戏优惠,而发送费用为0.5¥一次,那么大多数情况下玩家愿意为自己的利益而争取努力。关键在与,运营游戏的一些方式和动作由玩家自己来掌握了,而非被官方牵着走。

  更多的新方法,其实可以参考目前最为普及的电视互动类节目。如何将用户的利益放大,扩展,让用户先获得利益再从用户获取低额的费用。这样才能在先保证消费用户整体数量不断增长的情况下,薄利多销,相信最终的效果绝对不会比卖游戏时间,卖道具的传统网游商业运营形式差。

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