
《征途》总是在为网游界制造诸多意外,在业界的质疑声和玩家的叫好声中,这款公测仅仅8个月的国产2D网游,创造了2006年中国网游神话。在11月11日打破《传奇》保持4年之久的同类网游最高同时在线纪录后,12月23日更突破75万大关,又一次刷新自己所创造的纪录。
《征途》为什么屡创新高
12月23日晚19点34分,《征途》同时在线突破75万,达到历史性的753659人。现在,有一个事实是,此款游戏没有按照史玉柱的设计按部就班,而是遵循市场规律和玩家意志,走上了一条快车道。如果按照他的设想,同时在线75万,应该是明年7月以后的事情。
无可替代成就《征途》
《征途》是目前所有MMORPG游戏中,玩家流失率最低的游戏之一。业界认为,此款游戏独有的“大百科全书”理念,使每个玩家都能找到喜欢的游戏方式。而近乎“傻瓜”似的便捷设计,即便一个完全没有接触过游戏的玩家,也可以轻易的上手。
即便是离开《征途》的玩家,也会在一段时间内重新回归。他们认为,此款游戏具有一定的不可替代性,像简便的操作、丰富的功能、密度极大的线上有奖活动、发“工资”,都是此款游戏黏着玩家的最大能动力。
如果说《征途》具有其他游戏无可替代的黏着力,倒不如说此款游戏对于玩家需求的真正把握。艾瑞市场咨询总裁杨伟庆曾说:史玉柱非常舍得做用户的真正体验研究,他比很多的其他的一些从业5年、6年甚至6年、7年的网游公司的老板还了解整个网络游戏。
最主要的发言权还在于产品
在“大百科全书”的思路中,此款游戏所具有的全球最大的单区容量、最庞大的国战场面、最自由的角色培养、最完善的装备体系、最具震撼力的视听效果、最丰富多彩的游戏经历、最体贴的宠物代练设计、最庞大的游戏功能等“八大最”,成为最大特色。
今年11月10日,此款游戏推出了首部资料篇“跨服远征”。对于业界来说,公测仅7个月就推出资料片是前所未有,征途为此也被称为“推出资料片最快的网游”;对于玩家来说,“跨服远征”真正实现了所有玩家的“跨服战斗”,是开辟“跨服战场”的第一家。
此后,征途又宣布了一个长达5年的研发计划,其核心就是:每三个月推出一部资料片。从中可以看出,《征途》就是要不断丰富游戏功能,让所有玩家始终在游戏里能够找到新鲜感。
“史记营销”走不同寻常路
“史记营销”在网游界的第一次发威,应该算是引发第三次运营革命的“征途模式”,这个以给玩家发“工资”为核心,以构建“网游和谐社会”为目标,以不断提高玩家“福利政策”为手段的网游运营新模式,成为继点卡模式、免费模式后的第三种网游运营模式。
“征途模式”尤其是给玩家发“工资”推出时,被指为破坏游戏规则的“搅局行为”。但随着游戏的惊人表现,2006年,网游界兴起了一股为玩家发“薪水”的风潮。
征途形象广告登陆央视,也是“史记营销”走不同寻常的表现。一个5秒钟的形象广告,揭开了网游企业进军主流媒体,表达自我形象的先河。媒体评论说:史玉柱的这种尝试可能会给这个行业带来新的气象:一是让更多的社会受众更近距离地去看这个行业,或者,让社会各界更好地监督这个行业,消弭这个行业广泛存在“被误读”,二是为这个行业摸索出新的市场操作模式,如同《征途》一开始就倡导的“终身免费”“给玩家发工资”那样。
对于正处于稳定增长时期的《征途》来说,同时在线提高的空间还很大。在以同时在线人数为衡量一款游戏成败标准的现在,相信史玉柱还是需要用不断刷新的同时在线纪录,来证明《征途》确实是同类网游中不争的第一。


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