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电玩转型数字休闲娱乐业 2004年全面起跑
过去一度在台湾极为风行的电玩业游戏机台,近年来因形象差市场不断下滑。由于韩国与电玩相关的娱乐产业急速窜起,台湾经济部工业局已决定重新出发,将整合台湾业者定位为「数字休闲娱乐产业」在2004年起跑,估计年产值约二百四十亿元;未来将争取不受游艺场规则限制,开放装置娱乐类及益智类机台的场所,扩大内需市场,以吸引厂商投入。

全球数字娱乐市场(Arcade Game)去年产值约三百一十七亿美元,今年将达约三百六十亿美元,远超过PC及TV Game的总合,且未来将持续成长;即使近年来成长快速的在线游戏(Online Game)今年全球产值仅约四十九亿美元。
  
看好台湾信息电子硬件的实力,再以过去所打下电玩机台的基础,工业局将推动适合台湾发展数字休闲娱乐产业,避开赌博机台,强调运用数字科技与创意,以数字休闲娱乐设备,并结合社会生活休闲服务及环境生态休闲服务,产生具休闲娱乐功效的产品与服务。
  
数字休闲娱乐设备是指3D VR设备、运动机台、格斗竞赛机台、导览系统、电子贩卖机台、动感电影院设备及博奕类机台等;台湾会宇公司开发PC架构立体电影处理,可望大幅降低立体电影院成本;微妙公司则投入生产3D VR仿真机台。
  
环境生态休闲服务包括数字多媒体主题园区、动画电影场景主题园区及博物展览馆,目前以六福村发展最具规模;社会生活休闲服务有商场数字娱乐中心、社区数字娱乐中心、网络咖啡厅、亲子娱乐学习中心、安亲班及学校等,汤姆熊以百货公司为据点,已在远百、明德春天及德安百货等设点。
  
台湾工业局指出,台湾信息科技、机械模具、塑化与创投等产业发展结构完整,数字休闲娱乐设备产业开发可获完整产业群聚支持;而逐渐重视休闲,数字休闲娱乐服务内需市场将持续成长,并带动新兴服务模式的发展。
  
台湾约有四百八十家数字休闲娱乐设备生产厂商,大多以生产娱乐类机台及外围设备为主,仅鈊象等三家厂商生产益智类;且内需市场仍受相关法规限制,致使产品缺乏内需市场试炼,技术整合能力与产品创新突破不易;台湾经济部数字内容办公室及工业局将争取除博奕类机台仍受限制外,其余机台可不受游艺场规则限制,以扩大内需市场。
  
数字内容办公室表示,台湾数字休闲娱乐市场长久为日系机台占据,近年来韩国急速窜起侵占台湾市场,有必要透过政府大力支持发展台湾数字休闲娱乐产业。
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