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2004中国网游产业呼唤国产英雄

  第二届中国国际网络博览会10月底在北京展览馆举行的热潮在人们心中还没退去,喧闹的游戏角色扮演者和华丽的游戏厂商展台还记忆犹新,中国的网络游戏产业更是一道亮丽的风景在博览会上无限风光,错愕的游戏玩家们禁不问:难道曾几何时还跟在国外厂商后面的中国网游商们的春天来了?

  当国人还对“.com”带来的经济泡沫趋之若鹜时,网络游戏却以一种“变革者”的姿态悄然入市,各大投资机构再次纷纷烧钱,人们置疑,这是否是又一次 “泡沫”?在这场热潮中,中国企业在扮演着什么样的角色?

  网络游戏产业成绩喜人,潜力巨大

  在大家还纷纷持币观望时,上海盛大以《传奇》一款产品就实现收入4亿元,而当年全国的电影票房总收入不过8亿元,这个时候人们才清醒地认识到网络游戏的价值,它以一种合理有效的收费方式,既利用了互联网的优势又规避了盗版带来的威胁,来赚取高额的利润数以倍计地回报着投资人,而且,它还在急剧地增长着。

  据国际数据(IDC)统计, 2002年为9.1亿人民币,预计到2006年,中国网络游戏的市场规模将达到83.4亿人民币,整体产业的净利率更达到25%~50%。目前,我国网络游戏爱好者占“上班族”的12%,而这个比例在国外一般为35%左右,在人数上至少还有一倍以上的增长空间。

  国外游戏商蚕食大部分市场,国产游戏凸现弊端

  目前, 中国60%以上的网络游戏市场份额被韩国公司占据,而根据韩国方面的统计,在中国内地和台湾市场的占有率已达90%。

  也许这些数字并没有引起人们的重视,2003年5月奥美电子负责运营的《孔雀王》宣布中止服务。由于只是代理者,奥美没有权利修改游戏,发现了问题只能知会韩方,一来一去,奥美损失的不仅仅是金钱和时间。同样的例子还有盛大与WEMADE和ACTOZ三方之间的纠纷。

  原创力量迅速崛起,网游市场面临重新洗牌

  进入2004年,新闻出版署电子音像司副司长寇晓伟在出席一次会议时说出了“2004年将是中国网游年”的铿锵话语。

  英雄因时世而生,以目标、网易、金山等为代表的中国原创游戏开发商纷纷投入大量的人力和财力到网络游戏的研发中,《天骄》、《大话西游》、《剑侠情缘》等游戏也都迅速占据了市场的前几位,其中,《天骄》去年在新加坡和韩国成功收费运营,打入了网络游戏的大本营,今年8月,《天骄》签约菲律宾、印尼、马来西亚等东南亚国家。从《天骄》在网络游戏国际化道路上的尝试以及取得的成绩中,我们看到自主知识产权的分量。

  中国要掌握自己的核心技术,国产游戏呼唤英雄

  面对紧迫的市场形式,中国的游戏开发商们走的道路只能是自主研发。中华文明悠久深厚的文化底蕴拥有取之不尽的开发素材,需要的只是创造出让玩家忘不掉的中国网络游戏。

  同时,研发自主知识产权的引擎技术,是另一个中国网游届需要直面的问题,这是游戏的根本。在这方面,我们已经有了成绩,现已出品的《傲世Online》和《天骄II》两款游戏中的GFX3D引擎技术都由目标软件自主研发,甚至引起了韩国知名游戏《A3》的研发小组的亲自来访。

  我们期待着有更多的中国公司,开发出拥有自主知识产权且具有国际竞争力的技术,在产品国际化的同时带领中国走向游戏强国。

  网游市场是一块大蛋糕,中国市场无疑是其中最大的一块。进入2004年,国产的网络游戏在市场及研发方面都取得了一定的成绩,但这并不值得欢呼雀跃,我们面对的是来自世界的竞争,对于产业链高端的核心技术和行业标准都还不完善甚至欠缺的中国网游届来说,这条路很漫长。这个世界网络游戏群雄纷争的时代,我们呼唤贴有中国制造的网络英雄。

天空游戏网登载此文出于传递更多信息之目的,并不意味着赞同其观点或证实其描述。

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