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休闲网游当红不让 高歌猛进日进斗金
http://www.tkgame.com 2006-09-20 16:50:47 编辑:星
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  “休闲游戏将在未来5年内占据整个游戏产业总收入的50%。”日前,美国证券公司飞利凯睿在对外发布的报告中预测。飞利凯睿分析师认为,休闲游戏已成为中国网游市场重要的推动力量,并同时表示免费网游并未能显著地吸引玩家。而新闻出版总署音像电子和网络出版管理司副司长寇晓伟,在分析 中国游戏产业发展的 6 大特征时也指出休闲游戏成为产业发展的新元素。

  休闲游戏异军突起的深层次原因

  休闲游戏的异军突起和备受关注绝非偶然,其后有深刻政策因素和环境影响。网络产业作为国内的新兴产业之一,自存在以来一直备受争议。一部分人认为其应当作为一类正常的娱乐方式存在,同电影、电视享受相同的礼遇;而另一部分人则始终抱有激进的态度,将电子游戏尤其网络游戏认定为“电子海洛因”,并持续地利用舆论进行打压。

  在舆论和政策的影响下,一方面,网络游戏保持着高歌猛进的势头。来自艾瑞市场咨询最新出版的《 2005 中国网络游戏研究报告》数据显示,2005年中国网络游戏产业规模达到 61 亿元,比 2004年增长51% 。预计到 2006 年该产业将达到 78 亿元,2010 年接近 143 亿元。网络游戏运营商和代理商收入比重发生变化,运营商收入比重从 2005 年的 77% 增加到 2010 年的 85% 。与此同时,该市场的集中度逐步加大,主流运营商所占比重从 2004 年的 51% 提升到 2005 年的 67% 。此外游戏运营模式的创新还表现在免费游戏的数量快速增长。06 年初,金山就宣布将其 Q 版网游新作《新石器时代》免费,实现收费游戏与免费游戏同时运营的“双轨”模式。而且营销新花样层出不穷。通过明星代言游戏相关的产品和音乐正在成为营销的流行方式,并取得了一定成绩。而通过和网络游戏相关的产品进行“异业营销”也逐步成为主流,覆盖的产品范围从饮料、电脑、数码产品等领域。

  另一方面网络游戏产业在高速发展过程中却又暴露了一系列的问题。在这其中,黑网吧失火,网络游戏沉迷等因素无不令这一产业在大众舆论面前饱受批判,2005年起,政府对于这一产业的关注度逐渐增加,陆续出台了各类包括防沉迷系统、网游实名制在内的政策用于规范行业。也正因为在这种大环境的驱策下,以《劲舞团》、《劲乐团》、《街头篮球》、《跑跑卡丁车》等一大批优秀休闲游戏为代表的产品逐渐进入了市场,其足迹遍布了音乐、体育、赛车等多个领域,可以说是完全打破了以往MMORPG墨守成规的游戏选材,同时也迅速丰富了国内网游市场的产品类型。面对着休闲网游的崛起,经过五年的发展已经渐趋成熟的传统MMORPG,随着部分社会问题的出现和用户规模渐趋饱和,市场增加率已经逐渐防缓,在整体市场的比重下降到八成左右。而同时,据 国际数据公司(IDC)分析,2005 年中国休闲游戏平台用户数增至 9000 万,较2004年及2003 年分别提升 31 %和 78 %,相比之下,明显高于大型网络游戏的用户增长率。而另一分析公司艾瑞市场咨询公司公布的调查则显示,到 2007 年,中国休闲游戏市场规模将达到 17.8 亿元。届时,休闲类网络游戏占网络游戏市场行业规模的比重也将由 2005 年的 19%上升到 27%。休闲游戏已经成为网游市场的新亮点。这恰恰预示着传统MMORPG的市场霸主地位正在逐渐被新兴的休闲游戏所取代,也正是因为休闲游戏产品以及市场份额的逐渐增大,整个网游市场的大环境也在逐渐偏向以休闲游戏为主导。

  高歌猛进 广纳受众才是硬道理

  休闲游戏之所以能够能够在短时间内得以突飞猛进的增长,其个中关键正在于其用户群体的特殊性。休闲类型游戏主要用户群是校学生和低收入人群。计世资讯(CCW Research)的调查显示,在休闲类型游戏中超过三份之二的用户是在校生和月收入在1500元以下的人群,比例达到68.99%。其中在校生占30.9%,接近三分之一,成为休闲类型游戏最为重要的用户群,月收入在1500元以下的用户占到38.09%,是休闲类型游戏绝对的主力,高收入用户较少,月收入超过3500元的用户只有5.77%。由此可以看出,休闲类游戏的盈利模式是用免费模式聚集大量的人气,然后在此基础上开发收费项目,通过出售增值服务进行盈利。休闲类游戏更人性化的营销模式将成为良好的盈利模式,带动休闲类网游的健康发展。

  而休闲游戏还有着同MMORPG网游一个更大的优势,即“高社交性”。对于很多网络游戏的玩家来说,“玩什么游戏都无所谓了,关键是和谁一起玩游戏”。很多休闲类游戏都在有意识的向 SNS( 社交网络 ) 的方向发展。这一点尤其在新一代的休闲类游戏上体现的更加明显。在过去,用户在联众上玩游戏,时间久了才结交朋友。而现在的休闲类游戏更倾向于引导玩家先交朋友再玩游戏,在娱乐中增进感情,提高游戏的社交功能。随着玩家在某个休闲娱乐平台上社交范围越来越广,友好度越来越高,那么这个玩家对这个休闲游戏平台的忠诚度、依赖度也就越有保证。对于休闲游戏平台来说,其收费也就越来越稳定。 QQ 游戏就是其中的代表。而在在韩国,NEXON的《跑跑卡丁车》堪称国民级游戏,号称有三分之一的韩国人都在玩这款休闲赛车网游。从这些例子可以看出,休闲游戏由于潜在受众面广,往往可以突破传统大作无法突破的规模限制,实现轰动性的成功。

  庞大的用户群带来了巨大的商机。2006年3月18日 ,金山公司宣布,将入驻大连高新技术园区,成为国内首家入驻东北的网游厂商。金山公司 CEO 雷军表示,大连金山将以打造互联网休闲娱乐平台为核心目标,进行休闲网络游戏的开发和运营工作。这也意味着自 03 年底金山涉足网游市场,在 MMORPG 市场颇有斩获之后,正式进军新兴的休闲游戏市场。金山公司副总裁张志宏则表示金山“将致力建立中国最大的图形化休闲娱乐社区和最专业的休闲游戏运营平台。”在网游发达的韩国,休闲游戏的产值已超过大型游戏,而且发展速度更快。而事实上,休闲游戏已给国内游戏厂商带来了巨大的商业利润。盛大公司 2005 年一季度,休闲游戏业务的净营收入达到 1.10 亿元人民币,占到营业收入净额的 22.2% 。

  生财有道 休闲游戏“钱”景广阔

  以免费为主导的休闲游戏所拥有的巨大的人气聚集力,恰恰是一个无比巨大且尚未很好开发的“金矿”。由新闻出版总署音像电子和网络出版管理司主办、中国版协游戏工委和国际数据公司(IDC)完成的《2005年度中国游戏产业报告》中的内容可以看到:“我国网络游戏用户的主要年龄段集中在19-25岁之间。其中,19-22岁的占33.3%,23-25岁的占28.4%,加起来超过60%。”业内人士指出,当一个休闲娱乐平台具有数量庞大、忠诚度高的用户时,那么让这些用户接受一些收费的增值服务将是很容易的事情。休闲网游免费策略的企划中,很明显就是希望利用免费策略尽可能地将这超过60%且没有稳定经济收入的未成年人笼络在自己的游戏中。对于这些没有经济收入的青少年来说,免费大餐的诱惑力是非常之大的。

  而将人气转换成金钱,其关键所在就是游戏增值服务。一种方式是学习韩国网游进行虚拟财产交易和买卖,这一点在韩国已经成为了网络游戏中一个比较成熟的收费项目。在国内一些休闲游戏中,也已经可以看到此类服务的身影,如《跑跑卡丁车》中,诸如新款卡丁车、气球、玩家形象等道具都有明码标价。通过在游戏中获得的游戏币所能购买到的物品距离必须通过现实货币才能购买的道具在品质和属性上都有一段差距,这使得那些追求更高游戏质量的玩家会“慷慨解囊”,花少量的金钱来购买,而巨大的人气则可以使这本来不多的钱聚沙成塔。而休闲游戏增值服务的另一种实现形式则是通过网络游戏虚拟广告牟利。这是一种以大型线上游戏的固定用户群为基础,通过固定的条件允许,在游戏中适当的时间,适当的位置上出现的广告。一款成功休闲网络游戏如《劲舞团》、、《街头篮球》、《跑跑卡丁车》等每时每刻都有数以万计乃至几十万的玩家进入,并长时间逗留,从而吸引了大量的注意力和访问量,这就使得网络游戏成为一个365 天×24 小时不间断运作的大众媒介平台,其受众群体的广泛性和传播范围较之报纸和电视有过之而无不及。这就在无形中为其创造了一个巨大的广告价值空间,以联众游戏为例,其在每一款桌面游戏的游戏页面上都嵌入了条形广告,每年的广告收入已经超过了500 万元。

  另外,休闲网游的人物形象经营也是一个潜力巨大的市场。国际上一些知名的游戏角色形象相关产品市场规模已经超过了游戏本身,任天堂的“口袋妖怪”系列相关产品销售额就超过了150亿美元。休闲网游多数都采用了形象鲜明可爱的角色,加上游戏覆盖面广的特点,因而非常适合进一步挖掘其潜在的商业价值。

  休闲游戏担负网游振兴使命

  目前,国内民族游戏尽管已经崛起,但要打破国外游戏在中国网游市场的垄断还有很大一段差距。而破解此种难题的最佳途径莫过于大力发展休闲类网游。一则,休闲类游戏的研发相对较为容易,研发成本也较为低廉,适合资金尚不充裕的国产游戏厂商运作。这就使得开发能力有限的中国游戏业更容易向国际品质靠齐。二来,休闲游戏较容易深入到本土化的情境之中来,如类似卡丁车之流的赛车游戏,可以较多的加入中国自己特有的元素如长城、秦陵赛道,棋牌类游戏则可以按地域分类,如四川的“血战到底”、湖南的“三打哈”等有极其浓郁地方特色的棋牌玩法。贴近化的游戏氛围一方面较容易吸引国内玩家的注意力,另一方面也较难被国外游戏厂商所模仿。三是休闲游戏的开发讲究创意的特点易于吸收国外优秀游戏内涵,目前在国内流行的休闲游戏多数仍是从韩国引进,而韩国的休闲网游多数是以日本的传统电视游戏类型为灵感。相比之下,任天堂最近几年在新游戏类型上的开拓更值得我们借鉴。当穿透的MMORPG魅力退却之时,独具创意的新形态游戏将会成为防止玩家流失的法宝,培养一个创意制胜的休闲网游市场环境,将会是让游戏产业保持长期活力的关键。

  此外,有专家预测,由于世界杯以及2008奥运会的推动作用,体育类主题的休闲游戏得以迅速流行,竞技类的体育游戏更加容易让玩家上手并感到兴奋;而对于音乐主题的网游来说,相比起大多数普通网游都更加贴近生活。这些都将成为休闲网游赶超大型网游的机遇。

  目前,大型多人在线网游与休闲游戏玩家的比例是90:10,但是休闲游戏正在加速发展,有分析师认为其拥有高达80%的复合年均增长率潜力,并可能在未来5年里抢占半数以上的市场收入份额。而国产网络游戏能否在短期内实现对国内游戏市场的真正占据,进而调整因为极度代理国外游戏而失衡的游戏市场,使得中国游戏产业能够真正的自立自强,进而走上平稳发展的快车道,休闲游戏将会是个中关键所在。

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